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Desde que Zuckerberg anunció su apuesta por el metaverso han sido muchos los que han comparado su proyecto con Second Life, tratando de encontrar similitudes, diferencias o la explicación al funcionamiento de su nuevo universo. 

Second Life es, en pocas palabras, una comunidad virtual lanzada en junio de 2003. Se trata de un juego multijugador social desarrollado por Linden Lab, compañía de tecnología estadounidense con sede en San Francisco que comenzó su andadura en el desarrollo de hardware capaz de habilitar experiencias plenamente inmersivas en 360 grados. Sin embargo, la dificultad de cumplir con esta misión, dado el estado en ese momento de la tecnología, pronto dio pasó a un cambio de estrategia, posicionando su nuevo rumbo en el desarrollo de software. 

Fue así como la compañía pasó a centrar la actividad en el desarrollo de una plataforma para la diversión y socialización inmersiva en línea. Su proyecto aspiraba a crear un videojuego que permitiera “vivir” a sus usuarios una vida virtual plena, aunque paralela, a través de su propio avatar 3D. Este era completamente configurable y, gracias a él, podían relacionarse con el resto de “residentes”, disfrutar de exposiciones e incluso acudir conciertos de grupos musicales tan conocidos como U2. 

Un ambicioso proyecto que, sin embargo, nunca llegó a colmar las expectativas de negocio esperadas por sus fundadores. ¿Sabes por qué? Para muchos el gran fallo estuvo en “un error de manual”: no supo poner el foco en el cliente. 

Desde sus orígenes, la compañía se marcó como objetivo proporcionar un producto de la mayor calidad posible desde el punto de vista de su equipo interno de ingenieros. Este matiz es muy importante porque provocó que se desarrollara una plataforma enfocada a perfiles “gamer”, tecnológicamente muy avanzados tanto desde un punto de vista de skills como de dispositivo. Esto dejaba fuera gran parte de su posible población, millones de personas con pocos recursos, pero mucha curiosidad por explotar su potencial social. 

En otras palabras, no era posible disfrutar de esta experiencia utilizando un simple navegador web, lo que hubiera resuelto el problema. Por el contrario, era imprescindible instalarse un visor que a menudo generaba problemas de incompatibilidades con el resto del software de un ordenador. Por si fuera poco, para empezar a jugar había que superar una larga curva de aprendizaje que desmotivaba a aquellos usuarios más ansiosos por disfrutar con rapidez de todas sus funcionalidades.

Por todo ello, si estás pensando lanzarte a este nuevo mundo, toma buena nota de su lección, no cometas el mismo error y… ¡A por ello!

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